第十六章 下一款游戏

杰斯特把目光移向了最后一项上,家用机。

这也是他最不担心的一项,也是他将来争雄天下最大的资本。

雅达利现在正在大裁员,新老板杰克·特拉梅尔一心一意的想要把雅达利改造成一家电脑公司,这早就引起了公司内大量员工的不满,尤其是那些参与了VCS7200研发的硬件工程师们更是对其极为恼怒。

特拉梅尔的所作所为几乎就相当于亲手毁掉了他们的孩子!

VCS7200实际上是这个时代最好的一款家用主机之一,在后世著名的游戏网站IGN的一次家用游戏机排名中,VCS7200跟FC共同被列入史上最强的十款主机的行列。

如果自己在这个时候,用重金诱-惑他们,让他们继续研制全新的,完全不逊色,甚至还要超过VCS7200的家用主机,来向特拉梅尔证明,你是错的。

想必那些雅达利的硬件研发的精英们,会趋之若鹜,足够让自己得到一大批这个时代,最好的硬件工程师。

也足够研发出,完全不逊色FC的家用游戏机。

况且自己的脑海里还有世嘉的那一款MS主机的记忆,杰斯特有些轻松的想着。

世嘉Master-Sysyem,简称世嘉MS,这是一款非常出色的八位主机,在机能上,MS对FC的优势是碾压级的,举个不恰当的例子,就如同PS4的1080P对XBO的720P一样。

尽管这款家用主机在八六年发售,仅仅两年之后世嘉就发售了全新的MD(MEGA-DRIVE)主机,也就是大名鼎鼎的世嘉五代,但这不是因为MS不够优秀,而是任地狱在FC上面建立的优势太过强大,世嘉不得不提前进入十六位主机的时代对任地狱进行对抗。

杰斯特上一世家里曾经有过一台世嘉MS主机,后来大了之后,因为好奇也研究过里面的架构,当然FC他也研究过,虽然称不上多么精通,但现在如果他有大量的硬件研发精英帮助,想要在年底前制作出一款在机能上不逊色FC的家用机,难度还是不算大的。

况且,FC的机能,在这个时代也并不算强大。

至于游戏,杰斯特皱起了眉毛。

超马他的确要做,因为这款游戏是八位机时代制胜的关键,但要做自己的主机版本,起码要等到主机的研发进行到一半,基本上所有的参数都明确之后才行。

其他的游戏,他还有很多选择。

但在他的主机真的能够爆销量之前,不会有多少强大的游戏公司会为他的平台制作游戏的。

所以,前期,只能靠他一个人,或者说他自己的公司。

这一段时间,可能是几个月,也可能是半年,他必须要制作出数量足够,又足够经典的游戏。

超马是一款,魂斗罗是一款,沙曼罗蛇是一款,绿色兵团是一款……

杰斯特在信纸上写着一个又一个的游戏名字,觉得不合适的,就将其划掉。

一直写了将近十五分钟,杰斯特才停下来。

六款,这是他给自己定下的首发游戏数量,其中要有两款能共引起轰动的作品,四款稍差一点,但也要好玩。

以后每个月都要发售两到三款新游戏,其中一款是压轴之作。

所以,自己不能再一开始就把那些最经典的全都放到首发里,这样做不利益压榨剩余价值,也非常的不明智。

《超级马里奥》,《魂斗罗》这就是杰斯特定下来的首发的两款可以引发轰动的神作,至于沙曼罗蛇,绿色兵团,赤色要塞等等这些,尽管也足够优秀,但不能当作首发。

现代电子游戏的奠基者,创建了一切游戏规则的《超级马里奥》,跟被称为卷轴类清板过关游戏教科书的《魂斗罗》,这两款游戏足够引爆他的主机销量了。

等他的主机数量足够多的时候,那些第三方的游戏厂商,具有才华的独立游戏工作室,就会对他趋之若鹜了。

而且他可以确定,如果他能够在八五年初发售他的主机的话,任地狱至少在北美市场上,绝对不是自己的对手。

等他们十月份带着他们的NES姗姗来迟的时候,北美的市场早就被自己占的差不多了,而且玩过《超马》跟《魂斗罗》这种在电子游戏历史上具有标志性地位的卷轴过关游戏之后,谁还对他们的《大金刚》,《马里奥兄弟》这种静止画面的游戏感兴趣?

拜托,现在都是卷轴类游戏的天下了。

至于他们的超级马里奥,杰斯特不在乎的一笑,他敢出,自己就敢告,而且自己必胜无疑。

你说你是自主研发的?你骗鬼啊!没看到人家火星娱乐大半年前就发售了?而且你这个雷同度这么高,你说你没抄,骗谁呢?

如果任地狱跟宫本茂想要身败名裂,杰斯特倒是不介意送他们一程。

至于反攻日本市场?

杰斯特笑了笑,不用说风靡世界的《超级马里奥》,他手中还有后世被誉为三大日本RPG的游戏呢。

就算时间不够,做不了三款,哪怕只能做两款,哪怕是日本人再对本土企业支持,自己也能够夺下不少的占有率了。

况且,无论是这个时代,还是未来的时代,家用机的主场永远都是北美,谁能制霸北美,谁就能制霸世界。

这是业内共识。

不过……

杰斯特又继续在信纸上写起来,这些游戏都要等到他的家用机的参数基本确定后才能够着手开发,现在自己就算想做也不可能。

但如果自己创建了游戏公司,那公司不可能只靠自己的这款《美利坚方块》吃饭吧。

招收了那么多员工,硬件研发的人员有了自己的工作,软件研发的也肯定要有自己的任务。

杰斯特也没有多少选择,在自己的主机发售之前,还是只能够靠做有趣好玩的街机游戏来圈钱。

至于PC游戏?杰斯特想了一下,还是摇了摇头,虽然他提前说出了扫雷的创意,让约翰·卡马克做,但那只是他为了笼络住卡马克这个天才的一个手段,而且,在3D技术出现之前,PC上的游戏对主机的游戏没有多少竞争力,市场小的可怜。

而且就算PC进入了3D的时代,那主机也会立马跟进,在游戏这一领域,PC跟专用的游戏机的差距实在太大了。

至少在八八年之前,杰斯特是不打算大举进入PC游戏界的。

无他,PC的机能不允许罢了。

说句不好听的,就连在PC上完成平滑卷轴移动现在还没人完成呢,一直到四年多之后的约翰·卡马克才在技术上攻克这项难关。

当年作为卡马克粉丝的杰斯特倒是知道如何解决这个PC机上设计游戏最大的难关,‘卷轴平滑移动’,不然他也不会在一开始就想要现在PC上做超马,但问题是,他为什么要这么做?

之前是因为自己没条件,也没意识到才会想要在PC上先把超马做出来,但是现在意识到了,他为什么还要这么做?

让PC跟游戏机抢市场么?

这种自绝根基的事情,杰斯特怎么可能去做?

那做什么游戏?

杰斯特在努力的思索着,首先,他招收的团队毕竟是新团队,高难度的游戏肯定不适合,应该先做一些简单,但是有趣的游戏互相熟悉一下自己的同事,磨合一下默契度,然后才能够向更高难度的进去。

所以,一些卷轴类游戏就被杰斯特毫不留情的割掉了。

不是这些游戏不够好,也不是不能做,而是不适合。

那就只剩下静止画面的了。

所谓的静止画面,指的是游戏的背景是固定不动的,比如之前杰斯特做的《美利坚方块》,而相对的,卷轴过关,就是指的随着人物的移动,画面的背景会跟卷轴一样平滑的卷动,比如《超马》。

而左右卷动的,就叫做横向卷动,上下卷动的,就叫做纵向卷动。

不要看这个技术很不起眼,从七四年的雅达利的PONG开始算第一台真正意义上的街机,一直到八零年,当时雅达利最优秀的设计师尤金·贾维斯才在街机上解决了背景画面平滑卷动的难题,制作出了一款划时代的游戏——《防卫者》。

而尤金·贾维斯本人,更是凭借这项成绩,在二零零五年,获得了GDC的终身成就奖。

也许绝多部分人都没听说过他的名字,但他是第五位获得此项殊荣的设计师,可见其地位之高。

而之前的四位无不是在游戏历史上赫赫有名的名字:第一年威尔·莱特,模拟人生之父,第二年中裕司,索尼克之父,第三年横井军平,硬件之神,第四年马克·塞尼,杰斯特的小弟,而他之后获得的那一位,如果你是一位DND或者西式角色扮演游戏的爱好者的话,一定会听过他的名字,外号‘不列颠之王’的理查·盖瑞特,《创世纪》的设计者,同时也是维真(Origin-Systems)的创建者。

“静止画面啊……”

杰斯特皱起了眉毛,这一类游戏日本是权威,尤其是任地狱,当年他们的《大金刚》风靡美国,只靠这一款街机游戏,一年就赚了一亿二千五百多万美元。

就算是现在,《大金刚》也是现在美国最受欢迎的街机游戏。

自己要选择哪一款来对抗《大金刚》?

《掘金工》?《炸弹人》?

杰斯特摇了摇头,倒不是因为这两款游戏不好,这两款游戏足够跟《大金刚》做对抗,而是这两款游戏都是在这一年发售的,至于现在发没发售杰斯特不清楚,但他知道,HUDSON就算没发售,那他们的完成度也已经很高了,做这两款,明显会撞车。

这两款被淘汰之后,杰斯特又继续思考了起来,说实话,他玩的静止画面的游戏不算太多,尤其还是这种类似《大金刚》的这类。

“雪人兄弟?”

过了有大约十几分钟,杰斯特看到了桌子上放着的一个小巧的雪人装饰品,他突然想到了这款东亚企划在九零年首先发售在街机平台,之后又移植到FC上的游戏,然后,他的眉毛瞬间舒展了起来。

雪人兄弟被誉为静止画面过关类游戏的巅峰作品,开创了雪人过关模式,对后世的许多游戏影响很大,比如彩虹岛,吸尘机器,而用这款游戏来对抗宫本茂在游戏设计还不成熟时期的那款《大金刚》,绰绰有余了。

在纸上写下了《雪人兄弟》的名字之后,杰斯特也舒了一口气,表情也变得轻松了一些。

他下一款要做的游戏,就是《雪人兄弟》。